글의 순서 (제목을 선택하면 해당 문서로 이동합니다.) 0. 프롤로그 1. 게임 수업이란 무엇인가? 2. 1차 규칙과 2차 규칙 3. 표적형 게임 수업 이해하기 4. 네트형(벽형) 게임 수업 이해하기 5. 필드형(타격형) 게임 수업 이해하기 6. 영역형(침범형) 게임 수업 이해하기 7. 태그형 게임 수업 이해치기 8. 투기형 게임 수업 이해치기 각 포스팅의 내용이 길지 않습니다. 전체 내용을 읽길 추천합니다. |
태그형 게임은 술래잡기와 같이 참가자에게 추격자나 도망자의 역할을 부여하고 상대를 좇거나 피하는 활동이다. 태그형 게임은 이해중심게임수업의 전통적인 게임 분류 기준에서 범주화되지 않았지만 우리나라의 교육과정에서는 하나의 유형으로 간주하고 있다. 이 활동은 게임의 방법과 규칙이라는 개념이 확립되지 않은 초등학교 저학년과 중학년 학생들을 '게임'이라는 세계에 입문시키기에 적절한 것으로 간주된다. 우리나라의 체육교육 연구자들은 태그형 게임의 지도요소를 추출하였으며, 교과서 집필자들은 그것을 구체화한 여러 콘텐츠를 개발하였다. 그러나 아쉬운 것은 태그형 게임을 태그형 게임으로 존재할 수 있게 하는 1차 규칙에 대해서는 뚜렷하게 정립하지 않았다는 점이다. 이것은 이해중심게임수업 이론이 갖는 규칙의 두 층위에 대한 관심이 부족한 것과 관련이 있다. 이에 필자는 다음과 같은 태그형 게임의 1차 규칙을 제안한다.
태그형 게임의 1차 규칙
“신체 일부나 신체와 연장된 도구를 이용해 상대를 움직이지
못하게 하거나 상대의 몸 또는 특정 물체에 접촉한다.”
태그형 게임의 콘텐츠들은 대체로 놀이의 형태로 개발된 것이 많으나, 우리 교육과정에서도 주요 학습 주제로 다루어진다. 실제로 체육교육과정에서는 <체육> 교과를 처음 배우는 3학년 학생들의 경쟁 영역 제재로 활용된다. 건강 영역의 경우 3-4학년군(4학년)의 여가 활동으로 제시될 수 있으며, 5-6학년군(6학년)의 민첩성 및 순발력 기르기 활동을 위한 게임 과제로 응용할 수도 있다. 그러나, 경쟁 이외의 영역에서 사용할 때 주의할 점은 학생들에게 태그형 게임 과제를 놀이로 제공하고 난 뒤 건강 영역을 지도했다는 방식으로 합리화해서는 안 된다는 점이다. 교육은 계획과 의도를 반영하는 것이며, 교육 제재(내용)의 선정은 그러한 의도를 구체화하는 과정이다. 따라서 학생들이 좋아할 법한 신체적 놀이로서 태그형 게임 과제를 다룬 뒤에 교육 과정과 연계시키는 일은 일의 순서에 맞지 않다(이런 일은 다른 교과 수업에서는 상상하기 힘든일이 아닌가?).
그렇다면, 단순한 놀이가 아닌, 표적형 게임이나 영역형 게임, 네트형 게임 등과 같은 위상으로 태그형 게임을 지도하려면 무엇을 어떻게 가르쳐야 할까? 태그형 게임을 태그형 게임 수업에서 핵심적으로 지도해야 할 부분은 다음과 같다.
태그형 게임의 지도 요소
a. 능숙하게 방향 전환하기
b. 속도 조절하기
c. 상대의 예상을 뛰어넘는 속임수
d. 전,후,좌,우의 상황에 대한 주의 기울이기
태그형 게임은 이러한 지도요소를 포함하는 수준에서 단순한 놀이 수준에서 제공될 수도 있지만, 스포츠의 형태로도 제시될 수 있다. 어떤 전략을 활용하는지, 어느 정도의 신체적 능력을 요구하는지에 따라 달라진다. 단순한 놀이로 얼음땡이나 진놀이와 같은 형태로 제시될 수도 있지만, 이 글의 상단에 제시된 파쿠르의 기예와 술래잡기의 규칙이 혼합된 World Chase Tag Championship, 단체전으로 레슬링 기술에 가까운 신체적 활동과 순발력 있는 전술적 사고, 술래잡기의 규칙이 혼합된 카바디도 있다. 즉, 공간의 활용이나 전술적 사고를 촉진하는 규칙, 신체적 탁월성을 요구하는 수준을 달리함에 따라 대단히 다양한 방식으로 변형할 수 있는 것이 태그형 게임이다. 공간 활용과 관련하여 간단한 아이디어를 제시하면 아래와 같다.
한편, 태그형 게임은 다양한 접촉 방식을 사용할 수 있다. 조끼를 입힌 뒤 조끼 부위로 태그를 한정함으로써 불필요한 신체접촉으로 인한 상해를 막을 수도 있으며, 폼스틱을 활용해 좀 더 멀리서 태그할 수 있도록 함으로써 과제의 난도를 낮출 수도 있다. 또, 손수건이나 빨래집게 등을 떼는 방식으로 태그를 변형함으로써 직접적인 신체 접촉을 줄일 수 있다.
태그형 게임 과제는 다양한 놀이 형태로 개발되어, 인터넷이나 서적을 뒤적이면 쉽게 찾을 수 있다. 그러나 이 게임을 지도할 때 걸러야 하는 것이 있다. 태그형 게임 과제로 선택하지 말아야 할 것들을 위한 기준은 지도 요소를 역으로 생각하면 된다. 방향전환이나 속도조절, 속임수, 주의 기울이기와 무관한 내용으로 구성된다면 과제로 사용해서는 안 된다. 가령 달리기를 잘하는 사람이 가볍게 이길 수 밖에 없는 게임이나, 달리는 방향이 일정한 게임과 같은 형태의 과제는 적절하지 않다. 워낙 많은 태그형 게임 과제가 공유되고 있어서 이번 글에서는 예시 활동을 생략한다. 지도요소들을 포함한 좋은 과제를 적절히 선택하고 변형하길 바란다.
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