글의 순서 (제목을 선택하면 해당 문서로 이동합니다.) 0. 프롤로그 1. 게임 수업이란 무엇인가? 2. 1차 규칙과 2차 규칙 3. 표적형 게임 수업 이해하기 4. 네트형(벽형) 게임 수업 이해하기 5. 필드형(타격형) 게임 수업 이해하기 6. 영역형(침범형) 게임 수업 이해하기 7. 태그형 게임 수업 이해치기 8. 투기형 게임 수업 이해치기 각 포스팅의 내용이 길지 않습니다. 전체 내용을 읽길 추천합니다. |
우리는 게임이라고 하면 여러 형태의 유희 거리, 그중에도 특히 컴퓨터나 콘솔 게임기, 스마트폰으로 구동되는 놀이용 소프트웨어를 떠올린다. 조금 더 확장하면 유희를 목적으로 한 레크레이션 활동(단체 활동으로 즐기는 수건돌리기나 몸짓으로 단어 표현하기와 같은 것들)이나 보드 게임, 카드 게임을 포함할 수 있다. 그러나 체육에서 게임은 규칙이 있는 유희적인 신체활동을 의미하며, 대체로 놀이와 스포츠 사이에 있는 것으로 간주된다.
체육이라는 영역이 매우 오랜 역사를 가지고 있지만, 게임을 어떻게 개념화할 수 있는가에 대해 관심을 두는 데에는 인색한듯하다. 이것은 체육의 학문화가 다른 분야에 비해 매우 늦게 이뤄졌기 때문인 것과 무관하지 않다. 그런 이유로 게임이 무엇인가 하는 것은 철학자나 역사가(예컨대 니체나 핑크, 호이징아과 같은 학자들)의 문헌에 의존해왔다. 이 글에서는 체육 분야에서 '게임'을 이론화하는 데 한 획을 그었다고 평가받는 이해중심게임수업의 선구자들에게 강력한 영향을 미친 버나드 슈츠(Bernard Suits, 1925~2007)의 게임 개념을 소개할 것이다.
버나드 슈츠는 미국의 철학자로, 게임에 대한 통찰력 있는 글로 잘 알려졌다. 그의 게임 개념은 스포츠 철학 분야에서 자주 인용되었으며, 최근에는 각종 게임(앞서 언급한 컴퓨터 게임이나 보드 게임 등)과 게이미피케이션 분야에서도 높은 빈도로 인용되고 있다. 그의 저서인 <The Grasshopper : Games, Life and Utopia>는 이해중심게임수업의 이론적 설계자이자 영국의 대표적인 체육교육학자인 렌 아몬드(Len Almond, 1938~2017)가 게임 수업을 연구하는데 매우 강력한 영향을 미친 문헌으로 꼽기도 하였다.
버나드 슈츠는 그의 저서 Grasshopper에서 게임을 다음과 같이 정의하였다.
• 불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 시도(Suits, 1978년판, p.55)
• 게임을 플레이하는 것은 규칙이 허용하는 수단(유희적 수단)만 사용하여 특정 상황(사전에 합의된 목표)을 달성하려고 시도하는 것으로, 규칙은 더 효율적인 수단을 금지하고 덜 효율적인 수단을 지지하며(구성 규칙), 규칙이란 그러한 활동(유희적 태도)을 가능하게 하므로 수용된다(Suits, 2005년판, pp.54–55).
요컨대, 게임은 불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 시도이며, 유희를 목적으로 사전에 결정된 목표를 사전에 결정된 수단만 활용하여 도달하고자 하는 행위이다. 이러한 행위는 일상생활의 문제 해결 과정과 큰 차이를 보인다.
일상의 문제와 해결과정 | 게임에서의 문제와 해결과정 |
▶ 실용적인 목적과 관련(편리나 경제적 이익 등) ▶ 가장 적은 노력으로 가장 좋은 결과를 얻는 것을 목적으로 함(효율성과 효과성을 고려). ▶ 법적으로, 도덕적으로 허용되는 가능한 모든 수단을 동원함. |
▶ 유희적 목적과 관련 ▶ 상대와 좋은 게임(도전적이며 즐거움을 주는 게임)을 하는 것을 목적으로 함. ▶ 불편하더라도 사전에 자발적으로 합의한, 행위를 제한하는 규칙이 허용하는 수단만 사용함. |
가령, 축구에서는 머리나 가슴, 다리를 활용해 공을 몰거나 전달하여 상대편 골대에 공을 넣는 것을 목표로 한다. 돈을 받고 경기를 하는 전문선수가 아니라면 이러한 활동은 금전적인 이익을 주는 것도 아니며, 몸을 편리하게 해주는 것도 아니다. 또, 경기에서 골을 쉽게 넣기를 바란다면 공을 들고 골대로 뛰어들어갈 수 있겠지만 축구 경기에서는 불편함을 감수하고 공을 발로 차거나 모는 방식으로 골대까지 공을 옮겨야 한다. 이렇게 실용적인 이익을 가져다주지 않는데다가 거기에서 사용할 수 있는 동작이 제한되는 게임에 자발적으로 참여하는 이유는 오로지 순수한 즐거움을 얻기 위한 것이다(프로게이머나 프로선수, 현상금이 걸려 있는 스포츠 경기 등은 예외로 한다).
지금까지의 이야기를 종합하여, 체육 수업에서의 게임 개념을 정리하겠다. 일반적으로 게임은 놀이와 스포츠 사이에 있는 것으로 범주화되고 있으나, 버나드 슈츠의 관점으로 보았을때 체육에서의 게임이란 유희적 목적을 위해 설정된 규칙(또는 제약)에 따라 승부를 가리는 신체적인 활동 모두를 포함한다. 기존 학계의 논의에 필자의 해석을 덧붙여, 이러한 게임 개념의 체육 수업에서의 게임에 대한 시사점을 다음과 같이 정리한다.
1. 게임 수업의 목적은 수업에 활용하는 게임 그 자체가 주는 게임 경험에 있다.
게임의 목적은 유희적 체험에 있다. 게임 수업의 목적도 이와 유사한 구조로 정립할 수 있을 것이다. 게임 수업의 목적은 그 게임의 규칙에 따라 나타나는 여러 장면들을 체험하면서 성장하는(게임을 잘 하게 되는) 즐거움을 느끼는 것이다. 따라서 체육에서의 게임 수업 제재는 단순히 몸을 많이 움직이는 것보다는 다양한 양상의 기능과 전략을 체험함으로써 경험의 양과 질을 풍부히 할 수 있는 것이어야 한다.
→ 많은 체육 수업자가 도구적 목적(가령 두되 자극, 체력 증진, 인성 함양 등)을 추구하고 있으나, 이것은 주객이 전도된 것이다. 게임 수업의 제재를 선정할 때, 학생들이 다양한 유형의 게임에 골고루 참여하며 몰입을 경험하고 각각의 것이 갖는 매력을 충분히 맛볼 수 있어야 한다는 점을 고려해야 한다.
2. 게임 수업의 제재는 일종의 문제로서 다루어져야 한다.
게임에서의 행위나 의사결정은 규칙에 의해 구속된다. 규칙은 어떤 도구를 어떤 방법으로 사용할 수 있는지, 어떤 식으로 점수를 얻는지 등을 결정한다. 게임을 하는 것은 목적(상대의 득점을 막고 자신이 득점하려는 것)을 달성하기 위해 지혜를 발휘해야 하는 문제 해결 과정이다. 따라서 단순히 신체적(물질적) 기량을 겨루는 것에 초점을 두기 보다는 기능을 활용해 문제를 전략적으로 해결하는 것에 초점을 두어야 한다.
→ 예컨대, 게임 수업 제재를 결정할 때, 공을 다루는 방법이 너무 어려워서 학생들이 실제 게임에 참여하기 어려운 종목보다는 적절한 수준의 기능으로 다양한 문제 상황을 경험할 수 있는 종목이 더 낫다.
3. 게임은 제약이 뒤따르며, 그러한 제약으로 인해 게임 수업에서는 기능과 전략의 충분한 연습이 필요하다.
모든 게임은 규칙이라는 제약을 가지고 있다. 이것은 의도된 불편함이요, 참가하는 사람이 자발적으로 수용한 불편함이다. 이러한 불편함으로 인해 문제의 해결 방법이 어렵고 복잡해지며, 그것을 참여하는 사람으로 하여금 승부욕이나 호승심과 같은 도전 의식을 자극한다. 이러한 도전 의식은 게임에 참여하는 동기이자 흥미가 된다. 그런 점에서 체육 게임 수업의 제재를 선택할 때 너무 어려운 기능이나 전략이 요구되는 종목을 피해야 하겠지만, 너무 쉬운 기능이나 전략을 활용하는 종목 역시 피해야 한다.
→ 학생들의 흥미가 교육 내용 선정의 매우 중요한 요소이긴 하나, 놀이 수준의 활동들은 학생의 움직임을 질적으로 성장시킬 수 없는 것이므로 지양해야 할 것이다.
이번 글에서는 버나드 슈츠의 게임 개념이 체육 수업의 주제인 게임과 어떤 관련성을 가졌는지 살펴보고, 그것이 게임 수업에 어떤 시사점을 주는지 살펴보았다. 나는 어쩌면 이 내용이 독자들에게 그다지 와닿지 않을 수도 있겠다는 생각이 든다. 이어질 글에서는 이해중심게임수업의 설계자인 렌 아몬드의 규칙에 대한 개념을 살펴볼텐데, 아마도 다음 글을 읽게 되면 버나드 슈츠의 게임 개념과 렌 아몬드의 규칙 개념이 겹쳐질 것이다. 나는 두 개념의 통합이 여러분의 게임 수업에 대한 교육적 관점을 한 단계 발전시키는 데 도움을 줄 것으로 기대한다.
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