글의 순서 (제목을 선택하면 해당 문서로 이동합니다.) 0. 교수학습모형 (0) : 프롤로그 1. 교수학습모형 (1) : 이해중심게임수업 2. 교수학습모형 (2) : 직접교수모형 3. 교수학습모형 (3) : 탐구수업모형 4. 교수학습모형 (4) : 협동학습모형 5. 교수학습모형 (5) : 스포츠교육모형 6. 교수학습모형 (6) : 하나로 수업모형 -. 교수학습모형 (-) : 에필로그 -. 교수학습모형 (-) : 에필로그의 에필로그 각 포스팅의 내용이 길지 않습니다. 전체 내용을 읽길 추천합니다. |
학교를 제외하고, 스포츠나 댄스 등의 신체 활동을 가르치는 대부분의 기관이나 단체에서는 전체적인 수행에 필요한 여러 요소를 세분화하여 차례대로 가르친다. 가령 태권도장에서는 서기와 막기, 지르기와 발차기 등을 세분화하고 그것을 차례대로 가르친 뒤 겨루기를 할 수 있게 한다. 이런 방식은 구기 종목의 지도에서도 동일하게 나타나는데, 공을 다루는 세부적인 기술을 배운 뒤에 전체 게임에서 각각의 요소를 종합하는 방법을 가르친다. 이러한 방식과 가장 유사한 교수학습모형이 바로 '직접교수모형'이다.
직접교수모형은 종종 낡은 것으로 간주된다. 거의 모든 교수학습모형이 직접교수모형이 갖는 한계점을 극복하기 위한 방법을 제시하고 있는데, 필자는 이와 관련하여 교수학습모형을 공부하는 사람들에게 두 가지 조언을 할 필요가 있다고 생각한다. 그 내용은 다음과 같다.
1. 여러 교수학습모형을 온전히 이해하기 위해서는 각 모형의 특색의 비교대상인 직접교수모형을 이해해야 한다. 직접교수모형은 다른 교수학습모형을 이해하기 위한 '대조' 모형으로서도 중요하다.
2. 간혹 일부 서적이나 강사들이 다른 교수학습모형을 설명하면서 직접교수모형을 문제적인 것으로 오해하게끔 만들지만, 이 모형이 나쁜 것은 아니다. 이 모형은 여러 이론가와 실천가에게 효율성과 효과성을 인정받고 있으며, 학교에서 여전히 유용하게 사용된다.
직접교수모형은 교사 중심적인 교수학습모형으로, 수업에 대한 거의 모든 의사결정을 교사가 한다는 특징이 있다. 교사는 가르칠 내용을 구조화하고, 학생들에게 정확하게 설명과 시범, 피드백을 제공한다. 일반적으로 이 모형에서는 객관적으로 옳은 지식과 기능이 있음을 가정한다고 볼 수 있다. 교사는 가르치려는 종목에 대한 지식과 기능을 충분히 갖춘 전문가로서 모범적인 형태의 지식이나 기능을 학생들이 유사하게 수행할 수 있도록 하는 것을 목표로 삼는다. 즉, 이 모형에서의 교수학습은 모범적인 지식이나 기능이 전문가인 교사로부터 학습자인 학생에게 전수되는 것이다.
1. 목표: 모범적인(표준화된) 기능이나 지식을 능숙하게 다루게 하기
- 일반적으로 심동적 영역을 우선적으로 가르치는 것으로 알려짐.
- 부차적으로 교사가 가르치는 내용을 학습하기 위한 인지적 처리 능력(인지적 영역)이 요구됨.
- 이 모형에서는 모범적인 형태의 지식이나 기능이 있다는 것을 가정하며, 교사의 목표는 그러한 지식과 기능을 가감없이 학생들에게 전달하는 것으로 간주됨.
2. 내용: 특정한 종목의 기능이나 기술, 지식을 가르치기
- 직접교수모형에서는 특정 종목의 기능이나 기술을 (모범적인 수준으로 따라할 수 있도록) 체계적으로 가르치기 위해 내용을 세분화하고 구조화함.
- 대체로 처음에는 기초적이고 기본적인 움직임을 학습하고, 점차 복잡한 기능이나 상황적 요소가 포함된 기술적인 부분들을 가르침(쉬운 것에서 어려운 것, 탈맥락적이고 폐쇄적인 것에서 맥락적이고 개방적인 것의 순서로 배열함).
- 이른바 '진도'로 불리는 내용의 배열은 교사가 결정하는 것이므로 교사는 가르치려는 종목의 기능, 기술, 지식을 잘 알고 있어야 함.
*폐쇄 기능: 환경의 변화가 거의 없는 상태에서 사용되는 기능으로, 혼자서 배구의 언더핸드 패스 연습하기, 홀로 골대 앞에서 슈팅하기 등은 상대적으로 폐쇄적인 기능 연습으로 볼 수 있다.
*개방 기능: 환경이 계속 달라지는 상태에서 사용되는 기능으로, 다른 위치로 떨어지는 서브를 언더핸드 패스로 리시브하기, 수비수의 방해를 피해 골대로 슈팅하기 등은 상대적으로 개방적인 기능 연습으로 볼 수 있다.
3. 교수학습방법: 정확한 방법을 알려주고 반복적인 연습을 통해 학습하기
- 직접교수모형에서는 행동주의 심리학의 영향을 많이 받은 것으로 알려짐.
- 조금씩 자세를 고쳐나가거나(조형), 잘한 것은 칭찬하고 잘못된 것은 수정하게 하거나(강화), 시범과 설명으로 모범적인 자세를 따라할 수 있게 하거나(모델링), 여러 차례 반복함으로써 익숙하게 하는 방법(연습)은 모두 조작적 조건화와 관련이 있음.
- 수업 방법으로 정확한 시범, 설명, 피드백이 강조되며, 학생들의 충분한 연습기회를 위해 실제학습시간과 학습참여기회를 늘리는 것이 중요함.
4. 평가: 관찰가능하고 양적으로 기록할 수 있는 방식으로 평가하기
- 전통적으로, 이 모형을 적용한 수업에서는 성공률, 득점 등과 같이 양적으로 측정되고 기록될 수 있는 것을 평가하는 경향이 있음.
- 결과 중심적인 측면에서, 지식이나 기능 등의 학습 성취를 정확하고 객관적으로 평가하는데 초점을 두기도 함.
(예: 규칙의 이해를 확인하기 위한 선다형 지필평가, 농구 슈팅 성공률을 측정하기 위한 자유투 실기평가 등)
- 종종 폐쇄적인 기능 중심의 평가로 그치는 경우도 있으나, 체크리스트를 활용하여 복잡한 움직임(개방적 기능)의 질적인 부분을 평가할 수도 있음.
필자가 보기에 직접교수모형이 오래도록 비판을 받아온 이유는 이 모형에 있는 것이 아니라, 이 모형을 사용한 사람(좀 더 정확히는 이 모형의 원류에 해당하는 고전적 스포츠 교육관을 가진 사람)들에게 있다. 전통을 강조하는 일부 지도자들은 '기능을 충분히 배우지 못한 사람은 복잡한 게임을 참여할 기회를 가질 자격이 거의 없다'는 믿음을 가지고 있다. 이들의 완벽주의는 재능이 없는 학습자들 대부분이 기능만 배우다가 정작 중요한 게임은 해보지도 못하고 시간을 보내거나 중도에 포기하는 바람직하지 못한 결과를 초래할 가능성이 크다. 그러나 직접교수모형을 단원에 적용하더라도 실제 게임을 충분히 많이 배정할 수 있으며, 기존의 매뉴얼에 의존하지 않고 학생들의 수준에 맞춰 과제를 제작한다면 학생들이 흥미를 갖고 기능 연습이나 맥락적 과제(미니게임과 같은 흥미 있는 기능 연습 과제)로 직접교수모형 수업을 할 수 있다. 그런 점에서 직접교수모형이 비난 받아 마땅한 것은 결코 아니다.
마지막으로 직접교수모형의 현실적인 단원 설계 및 차시 수업 설계의 흐름을 제시하며 글을 마무리하고자 한다.
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